在2016ChinaJoy期間, 3Glasses創(chuàng)始人兼CEO王潔在接受媒體采訪時(shí),談到了她對于虛擬現(xiàn)實(shí)難題的理解,虛擬現(xiàn)實(shí)的現(xiàn)階段的最大難題,不是技術(shù),不是內(nèi)容,而在于人心和用戶習(xí)慣。這里摘取了部分精彩觀點(diǎn)與大家分享:
3Glasses創(chuàng)始人兼CEO王潔
目前來看,從政策、資本、行業(yè)、輿論等各方面看,VR的前景已經(jīng)毋庸置疑。然而在VR覆蓋現(xiàn)實(shí)生活各個(gè)方面的過程中,并不只是技術(shù)和內(nèi)容的問題,用戶習(xí)慣的培養(yǎng)才是最需要時(shí)間沉淀的。
現(xiàn)實(shí)世界的資源和競爭已經(jīng)趨于飽和,VR就是打通虛擬和現(xiàn)實(shí)邊界的那道“任意門”,在那個(gè)平行世界中的虛擬經(jīng)濟(jì),是未來的主要領(lǐng)域。3Glasses一直都希望能將VR的技術(shù)做到極致,聚集對這個(gè)行業(yè)有熱情、有創(chuàng)意的內(nèi)容團(tuán)隊(duì),將VR更快、更好的推廣到普遍的消費(fèi)者之中。用戶的這種迫切需求,必然會大大提升VR技術(shù)、產(chǎn)品形態(tài)、內(nèi)容的全面迭代速度。相信3-5年后VR的設(shè)備方面就會有著質(zhì)的飛躍。
在內(nèi)容方面,數(shù)字化場景可以提供無限可能,只要找準(zhǔn)目標(biāo)和場景,打造一個(gè)360°全方位的逼真場景并不是難題。據(jù)3Glasses不完全統(tǒng)計(jì),從2014年不足10家研發(fā)團(tuán)隊(duì),到2015年發(fā)展到200-300個(gè)內(nèi)容團(tuán)隊(duì),再到2016年的500-700個(gè)團(tuán)隊(duì),國內(nèi)VR內(nèi)容開發(fā)團(tuán)隊(duì)增長迅猛,吸納了手游、頁游等其他行業(yè)的人才和資源,VR內(nèi)容正在從小眾門類轉(zhuǎn)變?yōu)橐粋(gè)具體的行業(yè)細(xì)分。只要有更多像VRSHOW這種方向指導(dǎo)性的內(nèi)容服務(wù)出現(xiàn),給予這些團(tuán)隊(duì)明確的開發(fā)建議和展示平臺,VR的內(nèi)容品質(zhì)就會越來越好,也會越來越有趣。
但我們知道,現(xiàn)實(shí)世界中成長起來的用戶,習(xí)慣的是最自然的身體交互。所以,從一開始我就判斷,如何盡量簡化用戶在虛擬世界中行為載體(VR設(shè)備)的存在感,更自然完成身體交互,是硬件設(shè)備的主要發(fā)展路徑。這一判斷得到了時(shí)間和行業(yè)的印證,VR設(shè)備的迭代也正在有條不紊地向著這個(gè)目標(biāo)前行。
在虛擬世界我們的內(nèi)心需要的是什么(配圖:來源于網(wǎng)絡(luò))
然而,拋開外在的因素,VR行業(yè)面臨的最大困難,同樣在于人心。3Glasses曾經(jīng)實(shí)驗(yàn)證明,現(xiàn)階段的無論游戲內(nèi)容如何有趣,用戶的自然沉浸時(shí)間為30-50分鐘;心理上的不安全感,會迫使用戶在這個(gè)時(shí)間之后離開那個(gè)完全封閉、孤立的虛擬世界,回到現(xiàn)實(shí)世界。因此,如何延長用戶適應(yīng)能力,進(jìn)行一種“反人類”的用戶習(xí)慣培養(yǎng),以及為用戶創(chuàng)造滿足VR需要的心理訴求,是現(xiàn)階段VR發(fā)展、產(chǎn)業(yè)鏈完善面對的最大難題。