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有關(guān)PS VR的常見問題回答匯總

來源:投影時(shí)代 更新日期:2016-03-17 作者:佚名

    索尼PlayStation VR還未發(fā)布,即已被行業(yè)內(nèi)界炒的沸沸揚(yáng)揚(yáng),無論是它的價(jià)格比Oculus Rift、HTC Vive的便宜,還是它的硬件上面配置都備受關(guān)注。或許在性價(jià)比上面它會是首次成功的VR頭盔,那么,它還會存在哪些常見的硬性問題呢?近日就臺北電玩展吉田修平有關(guān)PS VR的訪談我們來做個(gè)全紀(jì)錄!

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    Q:如何克服PSVR游戲中的暈眩情況?

    A:最基本的舉措就是想辦法吸取各家廠商的相關(guān)經(jīng)驗(yàn), 用共享經(jīng)驗(yàn)的方式,讓各開發(fā)商都盡可能地避免暈眩的問題發(fā)生。在開發(fā)中其實(shí)已經(jīng)做了很多相關(guān)測試,后來做出的首選是畫面幀數(shù)方面的改進(jìn),第一保證順暢。另外,在畫面表現(xiàn)上也下了很大功夫

    Q:是通過什么樣的技術(shù)達(dá)成的雙畫面輸出的?剛剛在舞臺時(shí)有感覺電視輸出有不太流暢的情況出現(xiàn)。

    A:你的眼睛真好!舞臺活動(dòng)版本的確有這一情況,并已經(jīng)留意到這一問題。由于VR部分的幀數(shù)是120fps,而電視輸出時(shí)是30fps,所以用電視輸出與頭戴畫面有差距是正常的。

    電視輸出功能也是PSVR項(xiàng)目組強(qiáng)烈提出的需求。本來PSVR是沒有這個(gè)功能的,但是制作組發(fā)現(xiàn)每個(gè)PS4都必定會接著一個(gè)屏幕游玩,他們才向總公司反映雙畫面輸出的需求。不過一開始SCE由于當(dāng)初并沒有這樣的制作計(jì)劃而拒絕,最后還是VR制作團(tuán)隊(duì)用半破解的方式實(shí)現(xiàn)后,才說服了總公司做了這一功能。

    Q:像《PLAYROOM》這種VR派對游戲,與傳統(tǒng)派對游戲在開發(fā)上有什么區(qū)別?

    A:開發(fā)VR游戲與開發(fā)傳統(tǒng)游戲基本上每件事都不同,玩家在游戲時(shí)的動(dòng)作對應(yīng)表現(xiàn)也是很有趣的一點(diǎn),有點(diǎn)像用動(dòng)態(tài)捕捉將玩家?guī)胗螒颍匀绻藖戆缪莨肢F也會很有趣。同時(shí),玩家的聲音也會通過麥克風(fēng)變成游戲中怪物的聲音

    Q:《PLAYROOM》是一個(gè)多人同樂的派對游戲,但是PSVR在設(shè)計(jì)時(shí)感覺更像是一個(gè)人獨(dú)樂的裝置,那么是否這兩者之間會有所沖突呢?

    A:PSVR雖然是一個(gè)人游玩的裝置,但是可以通過網(wǎng)絡(luò)可以讓你與其他玩家共存在同一虛擬空間中。例如Rigs可以進(jìn)行3vs3的對戰(zhàn)模式,并且還會設(shè)置一個(gè)大廳,讓你了解到其他玩家的動(dòng)態(tài),所以你也能在PSVR的世界中進(jìn)行社交活動(dòng),也能像本游戲一樣在現(xiàn)實(shí)空間中一起游玩

    Q:分離畫面模式游戲是否已經(jīng)使用了ps4所有的機(jī)能?

    A:由于每一個(gè)VR游戲設(shè)計(jì)時(shí),都需要專門為VR量身打造的一套軟件設(shè)置。因此有分離畫面模式的游戲會專門設(shè)計(jì)硬件機(jī)能使用分配,并不是單純將非VR游戲直接移植。要流暢地在PS4運(yùn)行VR游戲,幀數(shù)方面永遠(yuǎn)是第一位的(120幀)。但就算是有些追求更好畫面的廠商,其游戲只能以60fps運(yùn)行,也會用PS4的re-projection功能讓其投射到VR設(shè)備時(shí)到達(dá)120fps,例如《駕駛俱樂部》本來只有30fps,之后只需要制作為60fps后再用re-project技術(shù)提升到120fps。

    此外,PSVR還有一個(gè)CPU盒子,它內(nèi)置一個(gè)cpu,功能就是讓PSVR輸出的畫面更漂亮,同時(shí)環(huán)繞音效的功能也是用它處理的。

    Q:能透露一下隨著PSVR首發(fā)的游戲大概會有多少款呢?還有就是如目前還沒有公布的游戲,是否可以透露一下給我們?

    A:準(zhǔn)備了6款游戲,至于未公布的游戲,請?jiān)试S我保密一下...

    Q:吉田先生對VR技術(shù)5-10年后的想象是什么呢?

    A:我個(gè)人認(rèn)為VR技術(shù)在未來是會成為一個(gè)走入大家生活的技術(shù),VR未來最大的功能可能未必會在娛樂或游戲方面,最大的意義可能在于讓你去到不能到達(dá)的地方,未來VR裝置相信也會越來越多,就像現(xiàn)在的智能手機(jī)與平板電腦那樣。

    Q:Remote Play(PSV遠(yuǎn)程遙控)在VR上有應(yīng)用可能么?

    A:目前沒辦法想到這方面的功能,但是PSVR在之后還會有更多的擴(kuò)充功能,未來會持續(xù)發(fā)展這一技術(shù)。

    Q:據(jù)本人的體驗(yàn)來看,動(dòng)作類VR類游戲中玩家移動(dòng)后,角色移動(dòng)過慢是防止眩暈等原因么?

    A:這個(gè)問題的確存在,這一現(xiàn)象我稱之為“右操作桿問題”,一般游戲?yàn)樽髶u桿操作方向,右搖桿進(jìn)行視角移動(dòng),但如果把這樣的靈敏度帶入到VR時(shí)就可能會出現(xiàn)這種過慢的問題。而有應(yīng)玩家動(dòng)作改變視角的游戲都有這一問題,。目前現(xiàn)在廠商也都在努力,例如Epic有一新技術(shù)就有很好的效果。

    在VR游戲這一技術(shù)上,大家都是從零開始的狀態(tài)。但由于大家都在同一起跑線上,所以無論是大公司還是小團(tuán)隊(duì)都有均等的機(jī)會,這對整個(gè)VR市場環(huán)境都是一個(gè)很好的正面作用。

    能連接PC使用嗎?能獨(dú)立使用嗎?

    目前,PS VR必須連接PS4使用,尚不能連接PC。不過索尼PS產(chǎn)品事業(yè)部部長伊藤雅康在之前的采訪中沒有否認(rèn)這方面的可能性。在未來也許PS VR會像Kinect那樣成為一個(gè)通用設(shè)備。

    那個(gè)外置盒有什么用?

    首先,這個(gè)盒子并沒有增強(qiáng)PS4的性能,并不是它讓“讓PS4游戲能跑到120fps”。

    看一下PS VR的連接方式。從PS4主機(jī)有一根HDMI,一根USB連接到這個(gè)外置盒,外置盒會輸出兩路HDMI信號,一路到電視,一路到頭戴設(shè)備。

    大家可以看到,PS VR可以輸出兩路視頻信號。而PS4主機(jī)的HDMI口只有一個(gè),只能輸出一路信號,另外一路信號其實(shí)是通過USB口輸出的。USB也負(fù)責(zé)回傳頭戴設(shè)備的傳感信息到主機(jī)。外置盒的主要作用是將兩路視頻信號分離輸送到不同設(shè)備上。

    PS VR的社交屏幕有兩種模式,一是將頭戴設(shè)備右眼的顯示信號復(fù)制縮放輸出到電視上。這是鏡像模式。二是分別輸出兩路不同的信號,有一路720P30的信號到電視,這是分離模式。分離模式下可以進(jìn)行不對稱游戲,比如索尼自家提供的《怪物大逃亡》。這個(gè)盒子還負(fù)責(zé)了劇場模式的處理。

    外置盒還負(fù)責(zé)了基于物件的3D音效處理。因?yàn)镻S4的APU其實(shí)支持AMD True Auido,所以這個(gè)設(shè)計(jì)稍稍有些讓人意外,據(jù)稱索尼加入了一些自己的設(shè)計(jì)。關(guān)于True Auido和3D音效可以看這里。

    PS VR的顯示效果比其他兩家差嗎?

    PS VR的屏幕是一塊5.7寸的OLED,垂直劃分對應(yīng)左右眼,這個(gè)設(shè)計(jì)和Gear VR比較接近。和之前的頭戴顯示器HMZ-T系列兩塊顯示屏分別對應(yīng)左右眼的設(shè)計(jì)完全不一樣。Oculus Rift和HTC Vive也都是兩塊顯示屏對應(yīng)左右眼的設(shè)計(jì)。

    索尼這次在宣傳中強(qiáng)調(diào)了1920 x RGB x 1080,面板采用的RGB排列,每個(gè)像素有三個(gè)子像素。競爭對手使用的是Pentile排列,每個(gè)像素是兩個(gè)子像素。在相同分辨率的情況下,RGB排列效果是優(yōu)于Pentile排列的。有試玩人員認(rèn)為PS VR的畫面清晰度強(qiáng)過Vive和Rift,并且沒有紗窗效應(yīng)。具體的效果還需要大范圍人員測試才能有相對可靠的結(jié)論。

    為什么PS VR的刷新率能達(dá)到120Hz?

    PS VR顯示屏的刷新率支持120Hz。PS4的性能無法支撐全部游戲都跑到120fps。不過據(jù)稱PS VR也有原生120fps的內(nèi)容,就是觀察小機(jī)器人的演示。游戲主要還是運(yùn)行在60fps,通過asynchronous Time Warp的技術(shù)進(jìn)行插幀。這是結(jié)合頭部運(yùn)動(dòng)的信息,Z緩存,時(shí)間,來對前一幀畫面進(jìn)行處理生成新幀的技術(shù)。

    PS VR能不能看全景影片?

    PS VR將能支持全景影片。目前PS4也支持播放USB移動(dòng)設(shè)備中的影片。未來系統(tǒng)播放器升級之后,能不能播放USB移動(dòng)設(shè)備中的全景影片,這點(diǎn)暫時(shí)還不能確認(rèn),相信應(yīng)該沒有問題。但紳士也不應(yīng)該高興得太早,有可能出于商業(yè)的考慮進(jìn)行限制。

    戴眼鏡的人能不能用PS VR?

    PS VR的頭戴設(shè)計(jì)和其他兩家都不一樣,固定點(diǎn)是額頭和后腦下方,眼前的顯示屏其實(shí)是從額頭上吊下來的,可以前后移動(dòng)。給眼鏡留出了相當(dāng)多的空間,不像其他的VR頭戴裝置那樣對眼鏡人士有所限制。

 標(biāo)簽:VR頭盔 應(yīng)用技巧
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