虛擬現實熱潮的涌入讓資本市場對這一市場的關注逐漸升溫,國內不少硬件公司爭相在2014年推出自家設備,但內容的匱乏已成為各家發展中不可回避的問題。
虛擬現實科技CEO王潔在接受DoNews專訪時表示,虛擬現實因自身尚不成熟和資本市場的介入變得浮躁,消費者市場也還是白紙一張。但可以肯定的是,內容一定是未來虛擬現實的核心,也是公司目前正致力營造的生態中最為重要的環節。
虛擬現實市場浮躁 構建內容生態壁壘
目前,虛擬現實雖然與普通消費者尚有一段距離,但資本市場的大熱讓這一領域無法擺脫浮躁。王潔認為,在追求極致參數和簡潔用戶體驗的兩條分岔路上,許多廠家還在觀望,但可以肯定的是,對于虛擬現實設備而言內容才是靈魂,也是公司致力于營造虛擬現實和大力推動開發者的主要原因。
由深圳虛擬現實科技自主研發生產的VR頭盔3Glasses,是亞洲首款沉浸式虛擬現實頭盔,這也成為推動國內虛擬現實產業發展的主要勢力。近日,3Glasses和Unity聯合發布了針對虛擬現實開發環境的SDK,同時,相關內容大賽也宣布開放報名。
王潔透露,大賽的推出也正是為了讓更多的開發團隊參與其中,創造出更有價值的內容支持,“對VR開發者而言,目前最需要的是能夠活下去,讓小團隊先賺到錢,形成良性發展”。 她表示,后續會將開發者和引擎方的合作進一步加深,為開發者提供更加方便、快捷、完善的圖形運算處理及內容開發模式,拓展SDK開發渠道。
“我們所追求的是成為全球最好而非頂級參數”,這意味著,3Glasses的目標定位是廣泛的消費級市場。王潔認為,硬件設備作為市場切入點和用戶培養“溫室”,并不是公司的盈利方向,未來將專注于工具和顯示端,做好市場導向及標準接口,形成圍繞游戲、視頻內容的生態壁壘。
不懼巨頭競爭 摘掉“山寨”帽子
作為科技領域的熱點之一,虛擬現實領域已不再缺乏巨頭級競爭對手。除了老牌虛擬現實公司Oculus開始著手布局中國市場外,三星、HTC等傳統硬件廠商也紛紛布局這一領域。
對此,王潔卻表現出了樂觀態度。她認為,虛擬現實市場尚處初期階段,只有更多重量級選手進入才能繁榮。而對于各家入圍帶來的資金及資源壓力,王潔表示:“很多時代創新和顛覆性的東西都不是大公司做出來的。他們有太多的板塊可以賺錢,但我們贏在了專注,將傾注100%的經歷去做這件事”。而另一方面,國內生態的特殊環境也會為海外巨頭的進入組成“天然屏障”,“當虛擬現實這種強帶入感的達到一定體量時,廣電總局一定會出臺相應監管措施,這對熟悉市場環境的本土公司更加有利”。
與大多總部同樣位于深圳的智能硬件廠商一樣,3Glasses此前也曾被人誤解為山寨產品,被武斷扣上過“華強北”的帽子。
“2015年GDC大會上,3Glasses被四面環繞的Oculus展位所包圍,但這也已經發出了中國的聲音。如果擁有同樣龐大的資金和資源優勢,3Glasses不一定會輸。”王潔回憶,當面對一家重要合作企業的“中國山寨”質疑時,3Glasses用首發時間的優先率和優于Oculus的硬件解決方案作為回應,該企業當即決定在和Oculus為期一年的排他其過后會與3Glasses簽訂合作協議。
推出“體感魔戒” 強調自然交互式設計
當目前市場上大多數虛擬現實廠商還在大談沉浸感體驗和高分辨率參數時,Three Glasses卻將重心放在了交互設計上。王潔認為,交互設計的價值要遠遠高于堆砌參數或規格,因為,一切拋開“沉浸式體驗”這一前提的頭戴顯示設備都無法被稱為真正的虛擬現實,而這一切均基于用戶的需求的不斷提升。
王潔向記者透露了即將推出“體感魔戒”的部分設計細節,她表示,戒指是經體驗過不同呈現形式產品后作出的決定。基于部分內容對使用角度的嚴苛要求和國內傳輸技術尚不成熟等原因,相比于需要動作幅度較大的手環類形態,戒指在美觀性和佩戴便攜性方面更容易被大眾接受。以戒指作為“介質”,能夠創造出更自然、更符合用戶本能的交互模式,替代鼠標、鍵盤和手柄等基本功能。
除了“體感魔戒”,3Glasse介于面對開發者和消費者之間的“開拓者”版(Three Glasses D2)也將面世,王潔透露,新一代虛擬現實頭盔將達到2K分辨率、低于13ms延遲速度及不足250g的超輕重量,視角大于110°。此外,該版本售價不會高于1999元。