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各國VR、AR技術大比拼 中國路在何方?

來源:投影時代 更新日期:2015-11-26 作者:pjtime資訊組

    當鯨魚在你的面前躍出海面,當大象在手掌之間起舞,當太陽系在臥室中旋轉,當虛擬與現實的最后一道屏障被打破。沒有人會拒絕這種技術革命所帶來的美好,但同時也有人對于這種人造的幻境憂心忡忡——難道黑客帝國中那一個個冰冷的容器才是我們最終的家?

    當然,在談的那么深奧之前,我們需要先了解一下技術的載體——VR與AR。

    VR與AR

    VR,現實虛擬技術的縮寫,指借助計算機及先進的傳感器技術創造的一種嶄新的人機交互形式,包括模擬環境、多感知傳導、自然技能等各方面。

    AR即現實增強技術,是一種實時地計算攝影機影像的位置及角度并加上相應圖像的技術,這種技術的目標是在屏幕上把虛擬世界套在現實世界并進行互動。

    簡而言之,VR即通過虛擬感知(尤其是視覺)徹底欺騙我們的感官,從而將人從現實世界中完全切割出來。而AR,則立足于現實與虛擬的融合。

    VR的現狀——爆發元年,游戲為王

    2015毫無疑問可以被稱作VR元年。隨著大量頂級科技公司的介入,2015的VR市場呈現出一派欣欣向榮的模樣。而游戲行業所獲得的好處也是顯而易見的——一個嶄新的亟待開發的游戲載體,嶄新的游戲展現形式與玩法,內容空白及旺盛的付費需求。

    在PC,主機,手機三大領域之外,VR可能會成為第四極,并且是整合其他三大領域的關鍵設備。

    VR作為新的游戲載體,未來將會發展出兩條截然不同科技樹:

    僅作為一塊新的屏幕,外接數據處理設備。

    整合數據處理設備,成為一個新的游戲中樞。

    現階段的VR,受制于成本,發熱,能耗,圖像處理效率等問題,作為新興行業也急需舊行業的整合力量,所以選擇的一直是第一條路。不少VR廠商為了降低成本,甚至選擇直接外接手機進行硬軟結合的轉化模式。

    而虛擬現實領域的另一大設備——AR系統,由于其成本過于高昂,往往不針對個人出售,且商業時間表遠遠落后于VR系統,所以在此不加贅述。

    VR普及的另一關鍵就是內容。隨著設備平臺的逐漸增多,單價進一步下探,VR硬件的小規模普及有望在2016年迎來一個小高潮。

    而緊跟著而來的就是對于海量內容的需求,不論是游戲,視頻,還是簡單的圖片瀏覽。

    作為西方當之無愧的VR一哥,OculusRift(Facebook旗下)宣布將在2016年推出超過10部專門針對VR設備的游戲,其中不乏許多大作。而在一個更不起眼的時刻,為了抗衡強大的Playstion,Oculus默許了軟色情游戲女仆養成在自己平臺的上線。

    對于各大廠商而言,誰掌控了內容,誰就掌握了用戶,并因此將會獲得了一個可能的彎道超車的機會,而現在,這個蛋糕被最先推到了索尼面前。

    各國VR技術比拼——中國路在何方?

    (1) 日本與韓國——頂級顯示,內容為王

    日本,韓國與臺灣,三地壟斷了市面上八成的屏幕供應。作為傳統的顯示技術老牌強國(地區),其生產的VR設備向來以頂尖的視覺感受為代表——不論是三星的Super AMOLED,LG的OLED和SLCD,還是夏普的ASV,JDI的IGZO,無一不是獨領風騷的一方霸主。

    以索尼為例,其于2013年12月推出的HMZ-T3W,用0.7英寸的OLED屏幕做出了720p的分辨率,即PPI為驚人的2098,當然,其價格也達到了令人咂舌的7999。

    對于索尼而言,其相對于其他廠商還具有先天的內容優勢——即旗下的影業與游戲可作為資源庫源源不斷地進行內容供給,這是其他VR廠商所無法比擬的。

    (2) 美國——技術引領,算法優勢

    美國在這一領域的優勢則是建立在其強大的計算機硬件廠商和科技巨頭的扶植之下。

    以在歐美引發購買熱潮的OculusRift為例,其于2012年8月,該項目登陸Kickstarter眾籌網站,籌資近250萬美元,首輪融資1600萬美元。2014年3月便以20億美元的價格被Facebook收入旗下。

    作為一個擁有英特爾,英偉達,AMD,高通的老牌計算機強國,又有著硅谷這一天然大腦,美國的VR整合之路順風順水也就不足為奇了。

    (3) 中國——造眼鏡還是造VR

    中國的VR與前兩者選擇了一條截然不同的道路。

    由于中國的顯示與cpu技術都落后他國,因此,中國的VR整合之路,毋寧說是華強北的整合之路,選擇以Google Cardboard為樣本也就不足為奇了。(以中國最大的屏幕制造商京東方為例,其于2014年才開始布局小尺寸400以上ppi屏幕的生產布局,八代半生產線甚至要到2017年才能投產。)

    如雨后春筍般崛起圈錢的被天使投資們,選擇光學硬轉化實在是無奈之舉——光學鏡片雖然便宜,但基本沒有潛力可挖,這也是其他國家放棄利用手機進行純硬轉化的理由所在。而問題在于,世界上最好的光學鏡片生產廠商也是日企——奧林巴斯生產了世界上超過50%的腸鏡與胃鏡,同時也是頂級的光學鏡頭廠商。

    綜上,中國的VR之路,極有可能與中國的電視之路一樣,最后落得一個廉價組裝工廠的命運而已。

    AR的現狀——蒼天(高通)當死,黃天(谷歌)當立

    2015年10月,曾經AR領域的領軍高通宣布出售旗下的AR業務,以專注于芯片業務。一石激起千層浪,作為業內唯二能夠提供成熟AR解決方案的公司,高通的退出,令本就被VR搶去風頭的AR行業更加雪上加霜。

    (1) AR行業的現狀

    作為一個起步更早,產業鏈整合基本集中在美國的行業,AR行業最大的問題在于并未像VR一樣吸引足夠的玩家進入其中。

    依靠科技硬件行業制定的行業規則雖然一直按照摩爾定律進行著按部就班的迭代,但是在成功完成對家居和早教行業的滲透之后(游戲一直是老本行,在此不加贅述),其商業模式的拓展想象就一直處于停滯狀態。隨著移動互聯網的爆發,在遲遲無法見到盈利空間的時候,高通選擇退出,以保證足夠的資源應對聯發科和三星等后起之秀的競爭,不能不說是一個明智之舉。

    (2) AR行業的未來

    立足于“掃描——屏幕呈現動態三維圖像”的傳統AR解決模式已經落伍。未來的現實增強技術的發展方向是純粹的裸眼3D(例如直接的視網膜投射),即VR與AR的進一步融合。

    而據不可靠消息,阿里也在與MagicLeap進行2億美元的新一輪融資談判——中國在AR的未來布局,終于有望補上關鍵的一環。

    影視行業會怎么玩?

    不管是增強現實還是虛擬現實,對于影視行業所帶來的影響都是巨大的。前者帶來的是商業院線領域的整個產業鏈革新,而后者則將會深刻影響私人的觀影娛樂體驗。

    傳統的巨幕影院將會首當其沖地面臨新AR技術的沖擊

    AR行業想要改變的,不止是簡單的視覺傳遞,而是整個電影行業的重新洗牌。

    首先,由于裸眼3D技術的成熟,傳統的大熒幕觀影模式將會改寫,電影院的影廳設計將會與現在截然不同——一個影廳將會是一個獨立的世界,在這個事世界中觀影者可隨著劇情自由穿越到古戰場,兇殺案現場甚至靈異場景。

    觀影的視角將不會局限在屏幕之上,而是一個360°無死角的觀影場。現階段以熒幕大小來的影院制度將會被“觀影場”模式想取代,電影徹底娛樂化。

    其次,由于新的觀影模式的確立,舊的鏡頭語言將會被改寫——原先適應平面二維觀影模式的拍攝手法將會被放棄,導演主觀風格將會被大大降低,取而代之的將是劇情和場景。你能夠想象一部電影沒有導演嗎?是的,這在未來很可能發生,因為文字→鏡頭語言的轉化模式被迅速打破了——新模式下的電影將更立足于觀眾的融入性,這與游戲更為相似,而這又會反推進一步影響電影內容的創作。

    第三,寡頭化進一步加劇。由上文可知,不論是AR還是VR,其技術的推動者大多來自于科技業巨頭和相應的產業鏈整合(巨頭的聯合),所以,新一代的影像設備價格昂貴在初期將會是不可避免的。小公司的準入門檻過高極大地妨礙了市場競爭的進行。而影像生產設備的高昂價格將會進一步導致內容生產的準入難度——獨立制作人和獨立院線將很有可能在這一輪慘遭洗牌出局。

    VR不會取代電視在老一輩中根深蒂固的影響力,但VR代表著未來。細數我們的每一次影像革新——從黑白到彩色,從球面到液晶,從小尺寸到巨型曲面,每一次都代表著更為暢快的影像體驗。而現在,VR帶來的,不僅僅是尺寸的極致增大——你家電視機是不可能達到120英寸的,對于大多數人也不可能買得起,更是二維平面向三維立體的轉化。

    VR普及帶來的影響有:

    ①電視臺的衰弱。作為傳統領域最為強勢的信息節點,電視臺在VR領域可能會面臨縮編——僅僅退化為一個簡單的內容供應方而非現在強勢的“既是裁判又是運動員”。

    ②內容分享機制的進一步普及。VR播放設備在普及初期已然昂貴,而AR和VR制作設備則會最終轉嫁到內容付費上。而進一步攤平成本的內容共享鏈條,則有望依靠VR進一步發展壯大,以此為聯系建立起來的內容社交未來可期。

    ③劇集制作的寡頭化與商業化。與電影領域的變革類似,隨著制作成本的提高,小成本制作和非商業團隊極有可能在前期就被洗牌出局——他們或者蜷縮在電視機這一老舊平臺榨取剩余價值,或者以傳統方式強行挑戰VR的觀影模式,總之兩者的前景都不甚明朗。

    VR與AR,帶來了新的影視變革浪潮,且已經有人開始弄潮。但隨著潮水席卷而來的還有什么,也唯有等到潮水退卻之時才能看清。畢竟,不論何時,每個大時代下都不缺乏裸泳的人。

 標簽:VR 3Glasses 市場觀察
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