從CD機、大哥大、MP3、功能手機再到現在流行的智能手機,電子產品早已成為我們現代人日常生活中必不可少的 隨身物品,它們不同程度的改變了我們的生活方式,讓生活節奏更快,娛樂方式更多樣。然而智能手機在經過6、7年的爆發后,也陷入了發展的瓶頸,各家的競爭 紛紛進入了摳細節的階段,如何打破這種局面成了讓廠商們最頭疼的問題,于是穿戴設備粉墨登場。
穿戴設備中,具體的產品種類繁多,手表、眼鏡、手環、鞋子等等很多,但就目前而言,只是成為了手機的延伸配件,并沒有帶來規模性的轟動,即便是蘋果的 Apple Watch也沒能成為市場的引爆點。于是,今年從CES、MWC上看,各家又把目光聚集到了VR技術之上,那VR能如人所愿,再一次改變世界嗎?
為現實互動而生的VR
說起VR,其實也不是什么新技術了,其全稱Virtual Reality,中文一般譯作“虛擬現實”,由美國VPL公司創建人拉尼爾在20世紀80年代初提出,指將計算機圖形系統和現實控制的接口設備綜合運用, 在計算機上生成的可交互三維環境實現沉浸的感覺。虛擬現實技術實現的載體是虛擬現實仿真平臺。
虛擬現實技術的目前主力是頭戴設備,比如 微軟剛剛發布的HoloLens全息眼鏡、索尼PlayStation VR等等,它們能誘使我們的大腦將光看作物質來顯示逼真的全息圖像,同時還能夠追蹤用戶的聲音、動作和周圍環境,目前主要用于游戲領域,將來還會拓展到外 太空探索、建筑設計、外科手術等等領域。
總的說來,VR的基本原理可以歸結為:首先屏蔽掉人們看到的視覺,并用虛擬影像的光線進行填充,最終與大腦產生交互,達到“欺騙”的效果。
VR與手機的共通點
就目前來看,VR設備仍處于探索階段,將來未必只在家用游戲機上,而從今年設備的演進來看,大有要在手機上“興風作浪”的趨勢;仡橵R的諸多特性,考慮到手機千倍于游戲機的用戶數量,將VR用于手機上似乎是一件順理成章的事,同時兩者還有著顯著的共通點。
首先兩者都是人體之外的設備延伸,作為個人的移動終端豐富與外界的連接存在,然而人要隨時攜帶兩個設備實在過于臃腫,特別是頭戴設備這種負擔更重的家 伙,這也從某種意義上注定了頭戴設備難以取代手機的地位,那自然將其賣點的VR功能擴展到手機上是上策之選。前不久就有公司開發了一款名為Pinc VR的手機保護殼,其采用了折疊式設計,合上保護套、展開背板,就會變成內置 35mm Fresnel 鏡片的VR眼罩。
除了屬性系統外,兩者在功能上的重合也非常多,特別是在游戲交互和觀影方面,手機已擁有了龐大的現成資源庫,一旦VR功能在手機上得以實現,只需蘋果、 谷歌這些大廠商推出便捷的開發工具,數不盡的資源就會成為VR推進的利器,反之單純發展頭戴VR設備就會受到資源匱乏的制約。
所以就目前來看,相比替代,VR更像是手機下一形態的助推器。上個月,任天堂宣布將于明年在移動平臺上推出大名鼎鼎的口袋妖怪新作《口袋妖怪GO》,其 最大的特色就是利用了AR(增強現實)技術,玩家可以在現實世界中基于地理位置來進行口袋妖怪的捕捉、戰斗和交換。雖然AR技術相比VR還差很多,但足以 說明在游戲互動方面手機仍大有潛力可挖。
發展的瓶頸
如果目前要在手機上實現VR功 能,有一些問題我們不得不正視。首先是在網速方面。光是傳輸一部3D電影的存儲就需要數十GB的空間,如要想將所有接收到的信息3D圖形化,文件難以想象 的巨大,目前的4G網絡顯然滿足不了。即便是將資源下載到設備之上,手機的存儲空間又是否足夠呢?
接著是在運算方面,雖然現在手機性能日益高漲,但要處理能欺騙大腦的數據,這種運算量估計連桌面級的處理器也難以順利完成,即便能實現,產生的高額發熱量和耗電量手機又能否承受呢?
再者就是上面提到的續航。假設有一天VR技術在手機上得以突破,依目前的電池技術來說也難以支撐這種負荷,而且短期沒有可商用的解決方案。最后還有成本 過高的問題,目前的VR設備售價普遍近萬,最便宜的也得幾千,要集成在巴掌大的手機上成本更是難以計算。算上各種搭配的解決方案,近期內即便勉強實現量 產,售價估計也令消費者難以接受。
總結
真的要想在手機上實現虛擬現實技術,遠不止只是簡單的將其功能復制在手機上而已,相關聯的處理器、存儲、網絡、電池等等諸多硬件方面的東西也得全方位進化,這無異需要整個產業鏈為之共同協助才能完成。
而真正完成這些改進后,VR給手機帶來的改變是跨時代的,其意義絕不亞于當年從按鍵到觸控的進化,甚至可以說,手機的下一代時代已經來臨。只是不知道,到時候是誰來說“又一次,改變世界”了。